MojAndroid

Rozmach mobilných zariadení so sebou priniesol aj nové netušené možnosti pre vývojárov aplikácií. Okrem iných výhod sú ich prednosťou centralizované obchody s aplikáciami, ktoré umožňujú ľahké a jednoduché šírenie hier a aplikácií medzi obrovské množstvo používateľov. Okrem veľkých spoločností, ktoré už boli na trhu s programami etablované, sa tak môžu ľahšie presadiť aj nezávislí talentovaní vývojári. Jedným z nich je aj Juraj Pančík, ktorý je napriek mladému veku autorom troch úspešných hier, ktorých stiahnutia sa rátajú na desaťtisíce. O ich vzniku, zázemí autora a plánoch do budúcnosti sme sa porozprávali priamo s týmto nádejným programátorom.

Mohli by ste sa čitateľom na úvod predstaviť, povedať niečo bližšie o sebe, odkiaľ pochádzate, čomu sa venujete a aké sú vaše záujmy a záľuby?

Dobrý deň, volám sa Juraj Pančík a študujem (teda, v čase tohto interview mám týždeň pred maturitami) na gymnáziu Jozefa Gregora Tajovského v Banskej Bystrici.Po skončení som sa rozhodol ísť na vysokú školu do Brna na fakultu informatiky Masarykovej univerzity v odbore aplikovaná informatika. Narodil som sa a žil väčšinu svojho života v Banskej Bystrici, ale pred pár rokmi sme sa presťahovali do 10 km vzdialenej Slovenskej Ľupče. Mám 19 rokov a moje najobľúbenejšie hobby bude práve vývoj hier. (Logicky, ak by to bolo bicyklovanie, asi by som popri škole nestihol vytvoriť a uverejniť už tri hry. :D) Okrem toho sa však venujem posilňovaniu, autám, pozeraniu seriálov/filmov a hraniu počítačových hier.

Ako dlho sa venujete programovaniu pre Android a prečo ste sa rozhodli zamerať práve na túto mobilnú platformu?

Programovaniu pre Android sa venujem už cez dva roky, v januári roku 2012 som uverejnil svoju prvú hru Meteorites. Prečo práve Android? Ak by som chcel programovať hry pre PC, musel by som vyrobiť celú infraštruktúru na distribúciu, updatovanie a k tomu by bolo treba hostingy atď., navyše by sa ľudia vôbec nemuseli ku hre dostať. Použitím Google Play Store som sa vlastne mohol sústrediť čisto na hru a neriešiť tieto veci okolo. Okrem iného sa Android hry v krčme ukazujú o dosť ľahšie, ako keby som tam mal vytiahnuť notebook.

Juraj Pančík 2

Momentálne ste teda študent, ktorý po ukončení strednej školy mieri na vysokú, konkrétne fakultu informatiky. Máte už predstavu, čomu konkrétne by ste sa chceli venovať po jej skončení? Bude to vývoj mobilných hier?

Problém s vývojom full-time mobilných hier je podľa mňa hlavne v oblasti peňazí. Preto sa nechcem špecializovať práve na mobilné aplikácie a snažím sa rozšíriť svoje obzory. Leto 2012 som strávil v Londýne ako back-end web developer vo firme Prizeo (http://prizeo.com). Venujú sa zbieraniu peňazí na charitu pomocou celebrít. Toto leto mám dohodnutú zase stáž vo firme Asmira (http://asmira.com/), tiež ako web developer. Možno, ak by sa mi podarilo s nejakou hrou preraziť na popredné miesta a zarobiť si na slušné živobytie, bol by som otvorený možnosti pracovať full-time v tejto oblasti.

V obchode Google Play máte zatiaľ tri hry – Dungeon Madness, Air Dance a Meteorites. Na ktorú z nich ste najviac hrdý a ktorá z nich bola najnáročnejšia na vytvorenie?

Musím povedať, že skúsenosťami sa presúvam z fázy, kedy som nevedel urobiť niektoré veci a dni som sa s nimi trápil, do fázy kedy ide skôr už len o čas ktorý potrebujem na napísanie a otestovanie kódu. Pravdaže, aby som neznel príliš sebavedomo, stále narazím na veci s ktorými sa musím potrápiť. Takže najnáročnejšia bola práve moja prvá hra Meteorites, ktorá prešla niekoľkými kompletnými generálkami. A čo sa týka hrdosti, sú to moje deti a som na všetky rovnako hrdý. Ale dôležité je, koľko ľudí si ich stiahlo a v tom tie dve ostatné Dungeon Madness predbehol niekoľko násobne.

Stiahnutia vašich hier sa už rátajú v desaťtisícoch a sú aj veľmi dobre hodnotené. Predpokladali ste takýto úspech?

Nie, nečakal. Po Meteorites a Air Dance, ktoré si každú stiahlo okolo 10 000 ľudí som čakal podobné čísla. Nuž, asi som trafil do čierneho a teraz je dôležité sa z toho čo najviac poučiť. Aby som uviedol do perspektívy počet stiahnutí Dungeon Madness, za tri mesiace má 95 000 stiahnutí, kde Air Dance má 10 800 po dvoch rokoch. Počet recenzií je 8 649 s priemerným ratingom 4,10 a Air Dance má 166 recenzií s ratingom 4,08.

Ako dlho vám trvá vytvorenie jednej mobilnej hry a čo je pri tomto procese najťažšie?

Je celkom problém odhadnúť čas, pretože robím na tom popri škole a len keď mám na to chuť. Okrem týchto hier som vytvoril mnoho iných prototypov, ale tie sa mi nikdy nechcelo dokončiť. Snažím sa tým povedať, že ak Air Dance trvalo dokončiť 90 kalendárnych dní, čas, ktorý som na tom strávil, je možno okolo 10 pracovných dní. Dungeon Madness vznikol za 17 dní pre súťaž ŠPONGIA, je to súťaž kde treba vytvoriť hru za 17 dní na danú tému s tímom 1-6 ľudí, a vyhrali sme s ním druhé miesto. Potom som prerábal user interface, ovládanie, grafiku a asi po dvoch mesiacoch som bol pripravený uverejniť hru na Android. Rok predtým sme sa s mojim týmom zapojili tiež do tejto súťaže a vyhrali prvé miesto s hrou Mutation Madness (http://mutation-madness.pancik.com). Možno táto bude práve moja ďalšia hra na Androide.

Nedávno ste vydali vašu hru Dungeon Madness aj pre iOS. Plánujete sa v budúcnosti viac zamerať aj na túto platformu?

Jednoznačne. iOS je veľmi silná platforma, hlavne čo sa týka monetizácie. Pohrávam sa s myšlienkou, že by som uverejnil aj Meteorites a Air Dance na iOS, ale musím si na to nájsť čas. Myslím že rozumné bude minimálne od teraz uverejniť ďalšie hry na Android aj na iOS súčasne.

Bola konverzia spomínanej hry na ďalší mobilný OS náročná? Ako prebieha takýto proces?

V mojom prípade to nebolo také hrozné, prekvapivo najnáročnejšie bolo zohnať MacBook a iPad. Keďže hry vyvíjam vo frameworku LibGDX pre Javu, jeden kód používam pre PC platformy, Android a iOS. Podpora iOS v tomto frameworku je však úplná novinka, preto som sa na tento trh dostal až teraz. Proces vyzerá nasledovne: jadro hry je rovnaké, jediné čo musím naprogramovať pre každú platformu zvlášť je, ako sa zobrazia reklamy, žiadosť o ohodnotenie hry a podobné veci, ktoré sú špecifické pre danú platformu. Problém s podporou iOS je ten, keďže je to novinka, že stále sa vyskytnú občas nejaké chyby, ktoré bohužiaľ nemám ako opraviť. Ale aby som neodstrašil potenciálnych hráčov, nemali by to byť chyby ktoré zabránia užiť si hru.

Plánujete sa v budúcnosti venovať aj tvorbe aplikácií?

Pravdepodobne nie, veľmi ma to neláka. Avšak nebolo by zlé vyrobiť pre zmenu niečo “užitočné”.

Aké sú vaše plány do budúcnosti? Pracujete aktuálne na nejakej ďalšej hre? Ak áno, kedy by sme sa jej mohli dočkať a môžete aspoň naznačiť, o čom bude?

Zatiaľ sa pripravujem na stáž cez leto a potom sa jej budem venovať na 100%. Ak však mám odhadnúť, kedy bude ďalšia hra dostupná, tipol by som si, že to bude do konca tohto roka. Neviem povedať, aká veľká a zložitá hra to bude, ale ako som už povedal, láka ma prerobiť Mutation Madness, lenže je to dosť práce a neviem koľko budem mať času.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Aké hry a aplikácie využívate vo svojom smartfóne či tablete? (samozrejme, okrem tých vlastných:-)

Nazval by som to profesionálnou deformáciou, že ma vôbec neláka objavovať Google Play store a tiež sa uskromním s aplikáciami ktoré sú predinštalované v zariadeniach. Mám stiahnutý MX Player na prehrávanie, File Manager pretože na Nexuse 7 defaultný nie je, NavFree do auta na navigáciu, TuneIn rádio lebo v suteréne kde máme telocvičňu nechytím rádio, iba wifi. Čo sa týka sociálnych sietí, mám Instagram a zvykol som mávať aj Facebook appku, ale odkedy ma nahnevali, že na písmenkovanie musím mať Messenger s ktorým vyskakujú nevypnuteľné otravné notifikácie, chodievam na Facebook cez browser.

Na záver by som chcel poďakovať za interview a tiež poďakovať zopár ľudom, ktorí ma posunuli v živote ďalej a bez ich pomoci by som nebol tam kde som. Na prvom mieste musím spomenúť rodičov a dvoch bratov, bez ktorých by som nikdy nevykreslil ani trojuholník. Ďalej menovite Anne Lunterovej za grafiku v Meteorites a Air Dance, Mychalovi Krajčovičovi (pozn. autora: hrubica je naschvál) za vytvorenie UI pre Air Dance, Zuzane Schwarzovej za kreslenie pixel artu do Dungeon Madness a nakoniec Martinovi Žilákovi za všetko to testovanie na záchode. Naozaj, bez teba by som na polovicu bugov neprišiel.

2.8.2014

Pravidlá diskusie

Portál MojAndroid.sk si vyhradzuje právo zmazať neslušné, rasistické a vulgárne príspevky, ako aj osobné útoky na redakciu, či diskutérov v komentároch pod článkom bez ďalšieho upozornenia. V prípade uverejňovania odkazov na externé stránky, je komentár automaticky preposlaný do redakcie na schválenie.

+